Conception orientée objet

 

  • Chapitre 1 : Introduction á   l'approche Objet
    • Pourquoi utiliser des technologies à objets ?
    •  Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-ins), réutilisabilité, évolutivité
    •  L'utilisation de bibliothèques de composants
  • Chapitre 2. Notions de base
    • Rappels sur les structures de contrôle
    • les fonctions
    •  les tableaux
    •  la récursivité
    • les fichiers.
    • pointeurs et références
    • pointeurs et tableaux
    • allocation dynamique de la mémoire             
  • Chapitre 3. Classes et objets
    • Déclaration de classe
    • Variables et méthodes d'instance
    • Définition des méthodes
    •  Droits d'accès et encapsulation
    • Séparations prototypes et définitions
    • Constructeur et destructeur
    •  Les méthodes constantes
    • Association des classes entre elles
    • Classes et pointeurs.
  • Chapitre 4. Héritage et polymorphisme
    • Héritage
    • Règles d'héritage
    • Chaînage des constructeurs
    •  Classes de base
    • Préprocesseur et directives de compilation
    • Polymorphisme
    • Méthodes et classes abstraites
    • Interface
    •  Traitements uniformes
    • Tableaux dynamiques
    •  Chaînage des méthodes
    • Implémentation des méthodes virtuelles
    •  Classes imbriquées
  • Chapitre 5. Les conteneurs, itérateurs et foncteurs
    • Les séquences et leurs adaptateurs
    •  Les tables associatives
    • Choix du bon conteneur
    • Itérateurs : des pointeurs boostés
    •  La pleine puissance de la liste et map
    •  Foncteur : la version objet des fonctions
    • Fusion des deux concepts
  • Chapitre 6. Notions avancées
    • Gestion d'exceptions
    • L’exception standard
    • Les assertions, Les fonctions Template
    • spécialisation de Template
    •  Les classes Template

Tp Conception Orientée Objet

  • TP1 : Classes et objets
  • TP2 : Héritage et polymorphisme
  • TP3 : Gestion mémoire
  • TP4 : Templates
  • TP 5 : Exemple orienté objet (par exemple Créer un petit  jeu orienté objet en C++ ou Java)