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Chapitre 1 : Introduction á l'approche Objet
- Pourquoi utiliser des technologies à objets ?
- Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-ins), réutilisabilité, évolutivité
- L'utilisation de bibliothèques de composants
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Chapitre 2. Notions de base
- Rappels sur les structures de contrôle
- les fonctions
- les tableaux
- la récursivité
- les fichiers.
- pointeurs et références
- pointeurs et tableaux
- allocation dynamique de la mémoire
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Chapitre 3. Classes et objets
- Déclaration de classe
- Variables et méthodes d'instance
- Définition des méthodes
- Droits d'accès et encapsulation
- Séparations prototypes et définitions
- Constructeur et destructeur
- Les méthodes constantes
- Association des classes entre elles
- Classes et pointeurs.
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Chapitre 4. Héritage et polymorphisme
- Héritage
- Règles d'héritage
- Chaînage des constructeurs
- Classes de base
- Préprocesseur et directives de compilation
- Polymorphisme
- Méthodes et classes abstraites
- Interface
- Traitements uniformes
- Tableaux dynamiques
- Chaînage des méthodes
- Implémentation des méthodes virtuelles
- Classes imbriquées
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Chapitre 5. Les conteneurs, itérateurs et foncteurs
- Les séquences et leurs adaptateurs
- Les tables associatives
- Choix du bon conteneur
- Itérateurs : des pointeurs boostés
- La pleine puissance de la liste et map
- Foncteur : la version objet des fonctions
- Fusion des deux concepts
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Chapitre 6. Notions avancées
- Gestion d'exceptions
- L’exception standard
- Les assertions, Les fonctions Template
- spécialisation de Template
- Les classes Template
Tp Conception Orientée Objet
- TP1 : Classes et objets
- TP2 : Héritage et polymorphisme
- TP3 : Gestion mémoire
- TP4 : Templates
- TP 5 : Exemple orienté objet (par exemple Créer un petit jeu orienté objet en C++ ou Java)